2014年10月9日 星期四

X34 開會時的一句話

開部門的PM會議時, 有人提到某同事都以自己的想法開發功能, 不僅進度落後而且產出也不好用, 還堅持自己是來做產品而不是做專案.


大家在討論如何修正他的想法時, 我提出應對他說:” 做產品是做出讓客戶滿意的產品”, 不過當時只被認為是耍嘴皮子的回答. 後來我發了一封信強調這句話並不是玩笑, 而是一種專業的基礎. 全文如下:


“做產品是做出讓客戶滿意的產品”, 這並不是玩笑話.


當然, “依照規格書來產出程式”一定不是錯的選項, 但是我們也明白在台灣專案裡使用的規格書從來沒有完備過, 依照一本不夠完整的規格做出來的產出, 在使用者的眼裡也肯定是不完整的.


我們產出的程式是給人用的, 平台是提供給開發人員設計交易用, 而整個專案所要做出來的產出是要給客戶使用的. 不管對象是誰, 沒讓操作對象感覺功能正常又方便好用, 都不能算是成功的結果.


昨天測試授權時, 有些錯誤(例如授權等級不足)無法用精確的訊息呈現, 原因是規格書裡“沒有提出全部要顯示的錯誤訊息“, 所以現在的作法是先將可授權卡片內容抓出比對而沒有帶其它資訊; 即使在規格書裡的可授權判斷寫著“要同單位且授權等級大於等於授權條件規定的主管”.


三年前在其他客戶那邊討論時, 我也對承辦人說過: ”這幾種方式都可以做, 就看你們想怎麼做”, 承辦人很嚴肅地回答我說: ”什麼都由我們決定怎麼做的話, 那我們找人外包開發就好, 所以這方面的作法請你們依照多年來的經驗, 專業地提出一個最適合我們的方案”.


“要同單位且授權等級大於等於授權條件規定的主管”這條規則我們一定會寫在程式的判斷邏輯裡讓符合的時候可以授權, 但是每一種判斷的失敗不是都應該“明確地”提供錯誤的原因嗎? 尤其與人有關的錯誤, 操作者更需要知道哪裡出問題了, 才會知道如何去解決.

從使用者的角度來看待自己開發的功能, 而不是自己的想法或只做出規格書的範圍, 才是更邁向專業的基礎.

2010年12月31日 星期五

[X] 網誌的最近變更

導引投影片下載頁面 [ 請按此 ]

功能真的是隨便用直覺式作法都可以完成
但是為了系統的彈性與品質,就需要額外投入時間來作設計
"做得快"與"做得好",這兩個條件通常是互斥的
我相信--
唯有適當的佈置與對應的工具,才有機會讓系統開發又快又好

[投影片進度]
已經製作單元 - 12 (完)
文章關聯建立 - N/A


[最近修改]
2009/07/14 - 導引投影片的內容製作完成。(還沒建立文章關聯)
2009/07/18 - IBM網站這篇MDD的文章 [原始網頁] 表達了程式碼與模型的相輔相成;RUP課程的講師的教授內容也很棒。
2009/10/24 - 推薦一篇文章:[別把專家當笨蛋] (吳俊瑩)
2010/01/13 - 兩個 Google協作平台都被關閉,發信詢問的回信:We disabled your Google Sites site for violatingone of our Terms of Service or our Program Policies。連放置自己寫的程式都不行?
2010/01/17 - 重新申請一個[協作平台]放置自製的投影片,至於程式產出就當作做開心的吧。
2010/01/20 - 如果感覺內容太雜亂,請先看[Y01]、[Y11]、[Y12]、[Y13]與[Y14]後再瀏覽[導引投影片],就能大致明白我想做什麼。

2010年12月4日 星期六

X33 熱水器瓦斯氣爆的親身體驗

嚴重警告:此為極度危險之測試個案,沒有練過切勿依內容重現!!

緣由:在變冷的夜裡準備泡個熱水澡,卻發現熱水器的電池沒有電了

準備:將剩餘量大約2/3的20公斤瓦斯桶妥善連接到使用將近十年的瓦斯熱水器,點火用的電池先故意拆卸下來以模擬沒有裝好的狀況。

操作順序:先將浴室的熱水水龍頭轉至最大流量,大約15秒(最好不要超過,以免效果過強)後在瓦斯熱水器還有點火動作時將電池裝好,應該可以立即看到成效。(頭部距離熱水器不超過半公尺)

結束:此時的瓦斯熱水器的火依然沒點著,使用後切忌要將瓦斯關閉。(每15秒重覆裝電池的動作是否能持續重現同樣效果不得而知)

體驗感覺:以人體的五感加上發生前、發生時、發生後加以敍述。

●發生前
視覺:專注在安裝瓦斯熱水器的電池。
嗅覺:無。(若已能聞到瓦斯味,請立即中斷並在半小時後重新進行)
聽覺:無。
味覺:無。
觸覺:因天氣冷而感覺微涼。

●發生時
視覺:眼前瞬間冒出直徑接近一公尺的鮮黃色火球,並立即消失。
嗅覺:無。
聽覺:轟然一聲。因距離過近而無法判斷有多少分貝。
味覺:無。
觸覺:臉上有些微暖意。

●發生後
視覺:因視覺暫留而有短暫黑暗,約1至2秒後能再度看到瓦斯熱水器。
嗅覺:無。(如有焦味表示耽擱時間過久,可以考慮重做)
聽覺:聽到剛才的巨響在遠處傳來多次回音,並且夾雜數次鄰居開門或開窗的聲音。
味覺:無。
觸覺:臉上仍有些微暖意,不知是被火烘的還是怎地。

結語:前兩天才在電視上看過一段救難訪問,其中的消防人員說“明明目前什麼都很好,卻沒有辦法知道下一秒會發生什麼重大的改變”,現在深切地明白其中意味。

事件從開始到結束真的只是一瞬間的事,連眼睛都來不及眨而完整目睹過程;而且心裡並不像其他人所陳述那樣會將人生重要時刻快轉一遍,根本只是保持完全地空白。

最後,問了一下在旁見證的小朋友說我有沒有變捲髮?聽到“沒有”的回答並且到浴室鏡子前確認沒錯之後,留下了這份記錄。

後記:更換新的熱水器時,我同意安裝人員使用內附的瓦斯控制器。看到拆下的管線上連接著幾個月前購買的瓦斯防爆器,內心真有點五味雜陳;原來是是有這麼多的巧合放在一起才避免一場可怕的事……。

2010年6月30日 星期三

X32 程式寫作員的未來(10)──便利的學習

前幾天派駐國外專案的人回來,談到一位從台灣過去支援的同事學習上發生的狀況,同時提起國外客戶訓練新人的時間很短、而且訓練後人員的素質都有一定的水準;回頭看看自己的團隊,總是覺得距離那種程度還很遙遠,主要是因為沒法產生出有助學習的文件而只能請新人“自己看,有問題再問”的緣故。

在系統開發方面,可以想像新人面對兩種不同開發方式時所遇到的情況:在沒有工具的狀況下只從系統結構面切入,需要學習的深度與廣度範圍過大且不容易找出規則順序都會帶給新人很大的負擔;在使用開發工具的狀況下,對於需要關心的內容都已經被收集在工具裡,而且是順著思考邏輯(僅有少數實作被參考)編排,比較有助於新人進入狀況。



當新人比較瞭解開發規則後,都會需要跟隨著進入程式碼研究實作的方式,這時候就會遇到程式碼很難看懂的問題。連幾位資深人員都互相認為其他人的程式碼寫得很難懂,又怎麼能期望新人要快速看懂他們的程式?運用一些撰寫思考習慣的改變,鋪陳出任何一個“正常人”都能迅速讀懂的程式碼應是資深者的責任。將寫程式的目標從“電腦上正常執行”拉抬到“讓人一看就能懂”卻是極少人會去做的。

運用工具輔助開發人員明瞭系統開發的範圍與方法,需要深入研究時就由工具與程式實作的介接點進入,進入後的程式碼使用符合人類思考的面向編排並包裝。這樣的安排將有助於快速進入任何一個有興趣的區塊之中研究。

最後,故事再回到最原始的那張硬體架構圖。這個時候看著這張圖,心裡想架設在上面的系統是什麼模樣的呢?

2010年6月28日 星期一

X31 程式寫作員的未來(9)──知識的集中

要完成一件有目的的事,都需要知道其初始狀況、結束狀況與做法,還有必要的輸入資訊與輸出資訊;開發系統時自Use Case往下攤開更是有數不清地大大小小的事需要實現。每個人都各自負責一部分的事,但是要如何知道其他人是怎麼做事的呢?當然有文字與圖形描述的記錄會是比較容易看懂的。

除了如何讓成員心悅誠服地為了他人製作出符合範本的文件之外,怎麼妥善保存與利用所有有價值的產出也是個值得深思的議題。撰寫計畫書時需要某項產品的市場資訊,該市場共有三位業務負責,每一位都說不知道其他兩位有沒有更好、更適合的文件,寫計畫書的人要怎麼辦?某個專案開發時借用客戶的伺服器作為版本控管用,很久之後結案時沒有人備份下最後的版本,每位參與過的成員都說手上有他離開時的版本,現在有個問題需要修改最後程式再上版,公司該怎麼辦?

資訊的保存同樣可以根據共用的類型來決定存放的位置,從最底層依序向上(參考)或許可以分為個人、專案、業務、領域、平台、公司等,每一件事物都根據其應用的範圍放在對應的類型裡,輔以全文檢索的功能。每個人大多都會保留住經手的內容,除了分門別類之外甚至還會依時間版本存放,但是層級向上提升之後的資訊管理就不見得能夠做得理想。影響的因素當然很多,成員們是否認同知識管理的意義卻也佔了不少比重。

我們都習慣到Google搜尋不明白的事物,但是網路上絕對搜尋不到同事用什麼想法建置手邊的系統,也查不到某一段程式會這麼寫的原因,這些專案特有的人為動作如果沒有記錄就會是消失的謎團。正是因為經歷過不少這樣的謎,才知道知識的集中會是影響團隊戰力的重要因素。

2010年6月25日 星期五

X30 程式寫作員的未來(8)──重用的資產

運用交易開發工具可以加快開發速度並做到一致化的產出,如果再進一步分析出交易開發地圖讓開發人員按圖逐一填寫,完成後就等於完成一支交易的訪談。交易開發地圖與業務流程地圖雖然對象不同,但是在基本概念上是很接近的:都是定義其流程、各個步驟與步驟內應完成的事,而這些最終都對應到交易的各個組成單位。

關於“物”所能做的“事”,可以將物定義為一個Interface再將可做之事定義為Method,但是以Strategy方式設定會更有彈性。例如前面提到的身份證欄位,與其使用Interface包含validate、getLocation、getSex等三個方法,倒不如將之獨立為數個Class由工具列出來讓使用者自行勾選要執行哪些來得方便且有彈性。這幾個身份證欄位可做之事(Class)是每個系統都會再重覆用到的,因此需要Reuse Repository來管所有重用項目。



藍色的虛線框裡表示的是使用交易開發工具產出AP執行環境內容的開發模式,Reuse Repository的角色是提供重用的資產給這兩者,不管是加快開發時的設定或是減少測試的時間都會有相當的成效。

Reuse Repository會有一套進管的機制來管理所有的重用項目,同時也要有一套建立版本的機制──該機制會將儲存庫的內容產生兩種版本:一種是給執行環境使用的執行函式庫與預設參數,另一種則是給交易開發工具使用的畫面與欄位資訊以及搜尋用的關聯檔。



上圖是Reuse Repository裡應該管理的項目,以及各個管理項目之間的關聯;關聯的用途是在交易開發工具裡編輯該項目時會列出符合篩選條件的其他項目。例如要新增某個交易畫面時,會列出儲存庫裡該畫面內所有的欄位,開發人員只要勾選這次畫面要用的就能帶入原有的欄位設定;當然逆向的關聯也可以查詢,像是選擇某個欄位得知在哪些畫面裡存在、甚至哪些業務裡有用到。

Reuse Repository在交易開發工具裡是很重要的一環。若可以再堅持所有該管理的項目都被儲存庫管理,還能夠達成所有管理項目都有各自目的而完全沒有重覆的“絕對重用”目標。

2010年6月21日 星期一

X29 程式寫作員的未來(7)──完整的工具

(先聲明,工具的結構還是概念性的想法,還沒有完整地串接起來。若有不通暢的地方請自行想像並連結。)

Application Editor與Transaction Editor是提供給開發人員使用的工具,但是系統的開發必須倚賴系統如何架構,因此還需要有架構人員所用的Framework Editor(技術上的)與介接交易與框架間的Application Framework Editor。它們與系統架構的簡單關係大致上如下圖。



系統開發時除了編輯系統與交易之外,有些會直接引用框架編輯器來編輯與框架相關的內容,編輯的成果都會存放在開發專案的工作區裡;要匯出為執行用的資訊時就經由Deploy Tool根據選用的範本轉出對應技術使用的內容。各種編輯器、Deploy Tool與系統架構的概念關係圖如下:



建立系統架構就已經是一門大學問,很多時候得經過多次修修改改才能勉強順暢執行,要維持不變的定義又增加了一些難度;編輯工具的架構與抽換範本的功能之規模(如果想做到“萬用”的話)也是相當可觀的。會不會有哪一天,這樣的概念為人們所接受而投入資源進行發展呢?

2010年6月17日 星期四

X28 程式寫作員的未來(6)──系統的開發

曾經問過公司裡幾位資深的專案成員,請他們簡單描述心目中理想的開發工具是什麼?他們在開發系統上的期望都很一致:希望有個工具指引SA進行交易需求訪談的步驟,依序完成後可以自動建立可在系統架構下執行的交易骨架,同時產生需求規格書(給客戶驗證)與設計規格書(給PG開發),PG依據設計規格書將交易開發完成。



專案的開發模式為了爭取時效,大多只由SA根據需求規格書範本作訪談並填入結果後,就讓PG以人工方式建立所有相關內容並進行開發,設計規格書幾乎都從缺;測試出與需求有關的問題有時會發生沒有同步修改需求規格書的問題。從需求到可執行內容之間有很多需要記錄且有緊密關連的內容,全部交由人工製作時不僅比較花時間而且易產生錯誤,如果真的有這麼一種交易開發工具的話……。

公司裡較資深的技術人員的走向都是往快速建立可執行的系統架構,認為工具只能作為輔助設定的用途,唯有我在思考著定義可以增進開發人員產能的便利工具(我想,是因為從系統架構層層堆疊設計到工具並不在“可執行”那條捷徑上吧?),有時就會戲稱自己為“工具型”的資訊人員。2010年第一季試做了交易開發工具部分概念的POC,試用過的四位SA一致認為運用這樣的工具可以節省現行開發方式25%-33%的時間。

分析一個交易的組成單位大致有:主要的畫面、畫面邏輯、欄位、欄位邏輯、Context欄位、交易流程、交易參數(根據交易流程中使用的商業模組而來)以及次要的週邊控制、報表格式、電文轉換等。我認為不管要開發什麼用途的系統,幾乎都可以套用這些元素來定義交易內容,因此才會有“萬用交易開發工具”的想法;至於系統tier切割的差異,同樣使用替換“範本”的概念來對應不同的實作。

交易開發工具會有以下幾種不同的編輯器:
●系統參數(AP層)──編輯環境與系統面相關參數
●Context(AP層)──編輯Context欄位
●交易流程(AP層)──編輯交易流程
●交易參數──編輯選擇交易流程後所有商業模組的參數
●畫面──編輯畫面、畫面邏輯、欄位與欄位邏輯
●報表──編輯列印的格式與相關處理
●電文──編輯主機電文轉換與相關處理

2010年6月14日 星期一

X27 程式寫作員的未來(5)──不變的定義

系統架構必須在很多地方維持不變的才能持續運用相同的工具來開發,這在運用自己程式建立的系統架構上比較難達成。原因是在進行客製化的開發常會改寫原先的設計(尤其前次開發堅持只做滿足需求的最低設計時),要讓系統架構維持住原有的運行模式已經很不容易,更何況還要滿足讓工具持續原有的開發方式?工具有很大部分必須是依賴系統架構來決定作法,以滿足執行需求的想法來開發系統是不可能設計出好用工具的。



使用別人做好的框架可以加快開發速度,因為其他人已經將他們的經驗值包裝在框架軟體裡,甚至還提供對應的編輯器來輔助,這時工具的重點就落在框架上因應專案而自行開發的部分。開發者當然可以什麼都不定義而只確保系統能執行就好,但是若希望運用工具來管理更大的開發範圍,商業模組化的設計加上貼近開發人員思維的定義勢必是考慮的重點。



將使用與實作切割好的話,還有機會達成只使用一套工具卻可以產出不同系統架構使用內容的理想工具。在工具上定義好系統可以做的所有“事”,在將匯出編輯結果時根據定義好的範本(虛線框的部分)產生適合在不同架構下運行的內容。倘使工具的範本再進化為可以因應不同硬體架構且能夠選用不同技術組合的各種不同範本,那麼只要再管理好資料與程式邏輯部分,就有可能只運用一套工具來開發各式各樣的系統。



這個理想工具雖然目前只是推測,但是在邏輯上推演卻是有可能實現的,不過在沒有資源的狀況下,這種龐大且複雜設計大概就只能想想而已吧。

2010年6月11日 星期五

X26 程式寫作員的未來(4)──編輯的範圍

對工具的用途沒有深思的時候,通常認為工具僅止於提供較多便利的功能與加快使用者編輯的檔案編輯器而已;以這樣的想法定義系統開發工具,就會將工具的功能侷限於設定檔與流程定義檔的編輯。這些檔案只是整個系統設計所外露的一小部分,對於開發人員來說還是有很多難以瞭解的地方。

Maven很成功地將持續整合建立產出的目標,定義為多個抽象的步驟,開發人員根據專案的需要決定從程式碼到產出之間要經過哪些步驟、每個步驟要執行哪些活動、再為每個活動指定實作的plugin來進行。它的作法並不是把設定檔攤開,而是以開發者的角度制訂建立版本時想要做的事,那件事要怎麼完成就由plugin來進行。

思維從編輯檔案內容拉高到要做的事情後,可以用不同的視野來看。像是server url與port,原來看xml設定檔時只會想著:要改哪個檔案、節點的xpath在哪裡、值要怎麼放,換一種連線功能時得換哪裡;將實際的設定包裝在plugin裡之後,實作的細節由製作plugin的人關心,開發人員只需要在編輯頁面的對應欄位定義server url與port並選擇實作的plugin而不需要知道設定到哪裡去。

這個想法同樣可以應用在畫面上的欄位。例如與顧客身份有關的畫面都會有身份證(ID)欄位,針對欄位存取值是基本用法,但是欄位有哪些事可以做、怎麼設定要做的事卻是工具可以做的功能。在身份證欄位這個“物”確定之後,像是validate(檢查碼驗證)、getLocation(所在地)、getSex(性別)這些“事”都是它特有的操作,因此工具在選定身份證欄位後就能列出所有可做之事並勾選要做的。

若要將整個系統的開發範圍定義為開發工具的話,每一個集合範圍都應該要對應到一個專有的編輯器而不要混用。例如需求分析後定義系統層次為系統─業務─交易─欄位四種的話,就要設計四個對應的編輯器再依照擁有關聯定義串接的關係,這樣才會比較貼近開發人員的使用習慣。

2010年6月6日 星期日

X25 程式寫作員的未來(3)──想法的分享

交易的執行流程與使用的商業模組應由資深的SD來分析並依架構來設計,怎麼撰寫與如何使用也會關係到開發人員的運用程度,如果他們不懂就會做不好、做不對。若考慮專案開始時開發人員學多少東西?新進人員要多久才能獨立作業?建立執行架構與設計商業人員為他們準備了多少東西是很關鍵的因素。

身為資訊工作者,在使用別人的函式庫時都知道要看說明文件與範例程式,但是在自己建立架構或撰寫程式時卻有種種的理由敷衍地寫出根本沒用的文件。在維護時而看過幾種不同風格的程式碼,只能就不懂的部分逐一請教原來的作者;有能力足以獨當一面者嚷著不想看別人的程式的,也有人連自己以前寫的程式都不想看而叫別人先看再說的。

有許多資訊人員僅以“使用流行技術來達成客戶需求“作為成長的方向、精進自己的各項技術,卻吝於對其他人清楚地溝通或分享自己產出的成果。抱持著”我會的東西是自己花時間看來的,沒有理由讓別人不勞而獲“的想法固然沒錯,但是在一個團隊裡以這種心態相處到最後就會發現沒有人提升到能與自己討論的程度;只靠一個人的想法無法兼顧各個面向的需要,卻又沒有人能夠讓他領悟問題的所在(因為技術好的人通常會看不起技術差的人),問題一直都會是問題。

工具,有提升開發速度外還能夠呈現設定的範圍的效果,想想使用記事本與IDE撰寫程式的差異便能明白其中奧妙。工具要能存在,它編輯的對象必須是百分之百明確且固定,才能在其上設計出符合其特性的工具。可惜的是我們總喜歡用別人的方便工具,對自己的產出總是以能夠正常執行目標而難以維持規格一致,再加上工具是另外開發與系統運行完全無關的,以至大多數的人無視它的重要性。

2010年6月3日 星期四

X24 程式寫作員的未來(2)──框架的使用

經過同領域的數次專案洗禮,很快就會明白只管達成功能的作法會造成許多不一致的災難,包括想改一個問題得調上百個程式或是改問題就像倒骨牌一樣改好了這邊卻壞了另一邊,這時會開始使用框架的設計(當然,也有加快開發速度的考量)。無論是使用其他公司提供的或者是自己設計的框架,都會在系統架構上定義一些規範作為開發所遵循的標準。



對建立執行架構的人來說,使用框架的設計可以將一些通用的執行必須功能包裝在裡頭;讓開發人員從必須從頭到尾瞭解執行原理,簡化為只要知道如何設定且實作交易之所需。在沒有使用框架的設計,開發人員必須自己弄懂底層後包裝為可用元件並測試之;使用框架可以簡化開發的工作,技術比較好的架構人員必須去瞭解框架的原理與細節,開發人員就根據架構人員所定義好的系統架構進行交易開發。如此一來開發人員所需的技術門檻將會大幅降低。



從上圖應可概略看出開發人員減少需要技術的困難部分,但相對地需要知道要如何去運用底層框架──不管是框架本來就提供的功能或是架構人員因應專案所作的設定。因此,架構人員除了去瞭解其他技術並運用之外,還應該提供足以讓開發人員活用系統架構的教學與說明,才能發揮團隊的戰力。曾看過有人將流行的技術組裝出一個執行平台後,僅教開發人員說怎麼做可以正常執行而不說明其他可能的變化,到最後變化出現時不是沒人可處理就是自己還得再回去調整。

只留下一堆設定檔與程式的話,除了少數條件好的開發人員外幾乎無力改變任何東西。有些架構人員會說當初他們也是自己慢慢摸索出來的,但在我看來其話中的含意是說“條件差的就不要浪費時間再看,條件好的就跟著在他們之前摔過的地方同樣再摔一次吧”。以這樣的心態建立系統架構的話,沒有辦法快速拉抬開發人員的經驗與實力,自己也會感覺他們怎麼這麼不中用。

註:通用的Class應依照先訂Interface再設計開發的方式,這裡不再詳述。目前偏重架構上的描述。軟體架構要設計到什麼程度?是某本書的第八章,8.2提到高來高去式架構設計的症狀還真是很貼近我的體驗。

2010年6月1日 星期二

X23 程式寫作員的未來(1)──起步的時候

某天下午,A主管忽然感嘆說當SA、PM幾年下來已經開始不知道未來要怎麼走,真有點想要退休(註:他未滿35歲),同時也感嘆部門裡的PG不管是過得爽的或是被操累的都有人嚷著要離職,聽他這麼一說,還真有些很多職務都做不久的感觸。同樣是從programmer一路走過來的,如今試著思考從頭再來一遍的話自己會做些什麼事。

以一個常見的系統架構作為來推演:使用者希望在client的畫面上輸入資料後,經由server送到host執行,結果通過server回到slient後顯示在畫面並從印表機列印一張報表。下面是大概的硬體架構,暫且只將重心放在client-server-host間的執行,不去考慮存取database的機制。



瞭解的技術還不多的時候,面對這樣的需求心裡想的只會是如何達成。最直覺的設計就是在每一個單獨的硬體上各自執行一支程式來處理,硬體之間的資訊溝通再另外找一個好用的免費函式庫(像是Apache HttpConnection)來連接。這樣的做法肯定可以很快完成系統的需求,但是應該明白會造成類似C06提到的邏輯綑綁問題;而且沒有明確的規範時,有多少人開發就會有多少種風格的程式碼存在著。

還是初學者時如果想加快開發速度,就會避免學習很多現在不懂的技術,最有可能的寫法就是Client程式、Server程式都各用一個Class寫掉,再將一些常用的程式抽取成為API重覆使用。

2010年5月21日 星期五

X22 關於○○,你瞭解了多少?

前幾天在聯合新聞網上看到一篇報導:爭拔河起源 女研究生舌戰日韓學者。

「拔河」起源於中國、日本,還是韓國?在今年四月的「拔河節」上,日、韓兩國學者為此爭得面紅耳赤,他們紛紛引經據典稱「拔河」是自己國家的非物質文化遺產。學歷史的熊夢霞知道「拔河」運動是最早源於楚國的「牽鉤」,當時是配合水戰的一種軍事技能,在從隋唐、五代、元、明、清時期都有很好的一直傳承下來。所以當時她大膽地站出來將所掌握「拔河源自中國」的證據在現場陳述。

「你這麼年輕,研究過多少國家的拔河文化史?」一個日本專家向她反問。很自然地,研究過許多相關範圍的專家總會反問這麼一句話,情境一如我提出自己想法時,無論是鑽研理論的主管或是實務豐富的同事會講的話語。她雖然沒有對中國的拔河文化進行過系統考證,對韓國、日本拔河文化也不很清楚。「但是我至少要講出我自己所知道的真相情況,讓在座的人知道,拔河很有一種可能就是起源自於中國!」

在會場上她的這個「插曲」,讓日韓學者們達成共識要重新繪製拔河文化發展的歷史圖譜。不過在現實上,縱使看到一些“似乎”可以改進的地方,但若不讓自己的程度提升到與旁人相近的水平,無論說什麼都沒人會理睬的。這陣子被指派撰寫技術研發計畫書的工作,在公司的佈局之下不斷地涉獵所謂的“標準”同時參加外面的課程;以往落後的知識還是需要努力去追趕回來的。

未來的某一天,總是要在別人質疑自己對○○懂得多少時,能夠輕鬆地回答說:“我看過也實作過,很清楚○○的優點與潛在問題才這麼說的。”才有辦法讓別人認真聆聽自己的想法。

註:關於韓國努力地申請世界遺產之事,這裡有篇報導。擔心「被韓國」 就怕丟正宗地位 對於這個現象,以下的故事或許有人能看出終極的解決方法(強調:我什麼都看不出來。無論看出什麼,都是你自己的精闢見解,與我無關!)

有一個富翁得了無藥可救的重病,唯一的獨生子此刻卻遠在異鄉。當他知道死期將近時怕僕人侵佔財產,便立下了一份令人不解的遺囑︰”我的兒子僅可從財產中先選擇一項,其餘的皆送給我的僕人。”富翁死後,僕人便歡喜地拿著遺囑去找主人的兒子。富翁的兒子看完了遺囑想了一想,就對僕人說︰”我決定選擇那一項,就是你。”這聰明的兒子拿到父親全部的財產。

2010年5月10日 星期一

X21 相信組裝式開發的原因(3)──語音傳真系統

每一條線路都配置10個迴圈計數器與100個系統變數(VAR00-VAR99)保存必要的資訊,比較典型的語音系統指令有下面幾個:

●播放語句:播放指定的語音檔,可指定重播次數與每次重播間的等待秒數;同時設定選擇項與選擇保留變數。語音播放次數結束或是使用者有按鍵的話,都能夠跳往不同的流程區段。


●輸入資料:播放語句的同時接受用戶以DTMF輸入較長的資料並存放到指定變數,輸入後可用結束字元並進行長度的檢查,再根據結果進行不同的流程。


●電話撥出:撥出指定的電話號碼並依撥出結果執行不同的流程。搭配執行記錄可以做出撥出數量與結果的報表;撥通後搭配播放語句的選擇功能就可以做出隨機撥號的問卷統計。


●讀寫DBF檔、讀寫binary file、用RS-232C傳送資料也獨立為執行指令,取得使用者輸入的資料寫檔或是讀入資料後運用合成語句的方式將結果播報給使用者聽,也是很常出現的運用。

當年開發語音應用程式時,大部分的時間都是在畫流程圖與切割組裝用的語句,等到客戶確認流程圖後再選擇適合的指令組裝出流程。除了複雜的資料處理與極少數未規畫為指令集的行為還是要另外寫程式之外,九成以上的時間都在組裝指令與進行測試。這樣的開發模式除了比撰寫程度快速許多之外,對於不懂語音卡、資料庫、RS-232C底層API的人,只要經過少許訓練後就能上手開發。

自己曾經藉由這類的開發工具而步入職場,在理解設計原理後另外重新製作一套,同時享受只運用流程的組裝就建立系統的過程。在1990年代時就能如此,這正是我一直相信程式能夠設計為組裝式開發的原因。

註:當年運用這套語音工具開發系統的單位有
●XX政府便民語音傳真系統──除了提供民眾以語音或傳真取得資訊之外,同時提供維護者撥電話進入系統製作語音與傳真內容。
●XX證券分析師盤勢分析──民眾與分析師以用戶代號與密碼驗證身份後,根據不同身份進行聽取盤勢分析(另有扣點功能)或是錄製功能。
●XX公司庫存記錄系統──不同分公司的業務在銷售某項產品後,在外面撥電話進入分公司按入產品代號與數量,資料會藉由數據機傳回總公司即時計算存量後顯示在工作人員的電腦上。
●XX單位費用催繳系統──從文字檔讀入欠費資料在設定的時段依序打電話播放催繳費用的語句,並在最後讓使用者按鍵回饋聽取的結果。每天與每月都要產出結果報表作為記錄,並用人工催繳撥號失敗的用戶。

2010年5月7日 星期五

X20 相信組裝式開發的原因(2)──第二份工作

新的公司標到某個縣市政府便民資訊系統建置的合約,其中包含一套公司內沒人會做的語音傳真系統,因此雇用我在五個月內無中生有地完成那一套語音傳真系統。在當年寫作風格還只是包裝常用API來呼叫的情況下,我當然可以只製作一個僅符合需求規格的系統;不過受到第一個工作使用系統的影響,我選擇了更高一層的挑戰──在DOS下實作相同規模的語音系統。

整個語音系統分為editor與runtime兩大部分,開發人員在editor選好指令製作出流程後,就能在runtime依狀況或使用者選擇進行對應的行為或播放語音內容。延伸來自之前工作的經驗,我應用在這次的系統設計裡:

●語音系統指令的定義
根據之前開發語音系統的經驗,除了補強原有指令的設定參數之外,同時增訂幾個存取資料(讀寫資料庫與文字檔)的指令,另外也加強變數處理功能,儘可能地將常用的行為涵括到指令集內。當然,還是保留呼叫外部客製化程式的[自定函數]功能以應付更複雜的變化。

這是完整的指令表:


●快速的畫面開發與變化
利用控制顯示文字與顏色的兩個bytes[80][25]陣列,將要顯示的內容定義在外部檔,於需要時快速計算貼入陣列裡顯示;建立多層視窗重疊顯示與逐層隱藏,也加快了編輯畫面的開發。像等待來話的設定畫面就先定義在外部檔,在顯示時將兩個中引號之間轉變為輸入欄位,並依設定字元作輸入的檢查。


V0000=╔══════════════════════╗;
V0001=║ □行號:[####] 指令函數:[############] □ ║;
V0002=╠══════════════════════╣;
V0003=║用戶撥入電話執行行號 [DDDD] ║;
V0004=║在等待來話時執行行號 [FFFF] ║;
V0005=║用戶撥入後偵測到對方掛電話執行行號 [DDDD] ║;
V0006=║要清除本線的系統變數範圍 [DD][DD] ║;
V0007=║ <確定><取消> ║;
V0008=╚══════════════════════╝;


●用迴圈控制16條線路的執行
在runtime的實作上就需要模擬多執行緒的技巧。當時並不像現在只要new Thread()就可以獨立撰寫一條線路,必須要依序對每一條線路切割工作狀態,每次迴圈經過時都執行一點點工作就要跳到下一條線路;複雜或時間較長的指令還得再細分為更小的多個步驟來執行,以免因為耽擱過久而造成語音停播的窘況。(聲音取樣為8K/Sec,語音卡緩衝區是4K,也就是半秒內必須保證迴圈繞完一圈──CPU是486DX)

為了保證執行狀態夠快且不會錯,當時做了很多切割方法的測試才終於找到了最佳的結論。自己認為這樣的經驗值磨鍊了許多開發的思維。

●試作報表產生器
利用寫資料庫指令,在流程經過的同時寫下該線路的相關資訊,累積下來就有語音系統的使用資訊。根據記錄的規則填寫對應的參數,就能夠獲得許多類型的常用報表。像是作為服務系統時的來電數統計、選擇項統計、線路用量統計……等,作為外撥系統時的撥號數統計、接通數統計、問題回答統計……等,都能用定義的方式客製化出要顯示的內容。

五個月後,終於如期完成了這個系統。

2010年5月3日 星期一

X19 相信組裝式開發的原因(1)──第一份工作

每次與同事間討論軟體工廠的可性行時,其他人到最後都認為程式設計的複雜度太高而無法用組裝方式來開發。由於最近幾年同事們都在專案上打滾,而我一直從事工具開發與維護其他人的程式,有時難免被懷疑是否理論的書看太多而開始相信書上說的那一套理想?

照理說,書看得比別人少且專案實務也比別人少的我,不應該執著於要花很多功夫的軟體工廠才是,但是事實上卻偏偏相反。在最近的一次討論裡,我才驀然發現第一份工作對自己的影響是這麼地深遠;就是它讓我到現在仍然一直相信軟體是可以組裝的。

時間回溯到1990年代的初期,作業系統還只是DOS的年代,市場上主流的開發語言是C與Pascal。大學混四年畢業的我在退伍後,等於什麼都不會的狀況開始求職,由於不熟主流開發語言而沒法找到較好的工作,最後進入了一間開發語音系統的公司(參閱S24)。很多同期進去的人大多因為碰不到主流技術而沒待下來,卻沒想到公司裡另有兩位資深的人一直使用C語言開發許多特別的功能。

從事第一份工作兩年多一些,現在回憶起來帶給我一些特別的經驗:

第一年的語音系統
●特點在於區分為編輯器與執行器。在編輯器上有十多個指令,運用basic語言行號的觀念能夠很快地將流程圖的內容輸入為許多指令的集合。
●語音的斷句、組合與聲調處理。
●主機電文的處理經驗,包含上傳電文的組合與下傳電文的拆解。

第二年使用C語言
●以迴圈方式模擬同時處理多個執行緒運作的技巧。
●操作與主機連線的moden而熟悉com port API。
●以一個bytes[80][25]陣列控制顯示文字,另一個bytes[80][25]陣列控制顯示顏色的技巧。
●利用關鍵字的設定,快速地製作或調整多個輸入欄位的設計方法。

帶著累積下來的一些經驗,當時的我預備踏向另一段旅程。

2010年4月29日 星期四

X18 隨時檢查自己做的動作

某天開會,幾位同事各在白板上寫了一些字。有位同事忽然用羨慕的口吻對我說:“你的字寫的好整齊,而且每個字的大小都差不多;不像我寫的字,不僅大小不一而且還會越寫越往下。”我微笑著說,寫成這樣並沒有什麼,只要在幾個下筆的時機做一些檢查就可以辦到。

●寫第一個字時,決定所有字型的大小
●寫第二個(含)以後的字下第一筆時,要決定與前字的間隔與水平位置
●寫字的每個筆劃時,都要寫出與字型大小相符的筆劃
●寫第二行(含)以後的第一個字時,要決定與上一行的垂直間隔
●總之,寫每一筆前的瞬間都先做一次檢查並調整

同事心存疑惑地在白板上依照這些原則試寫十多個字後停下來看了看,滿意地說原來自己的字也可以寫得這麼整齊。我回答道:”是啊,每個人下筆前隨時檢核自己要做的動作,就可以擁有整齊的字。 ”

前幾天有人要我依影印稿幫忙在電腦上畫出一張建築物的平面簡圖,當時所有的電腦裡都沒有任何的繪圖軟體,我回答道:“就讓我這個小畫家之王(因為我不會別的)用小畫家來畫吧!”。下方的平面圖是半個小時之後的產出:


用小畫家畫略為嚴謹的圖時,我遵循著兩個原則:
●先計算比例尺,計算出一公分的長度等於圖上的多少點
●該直的絕對是直的,該圓的也絕對是圓的;橢圓則先量出長與寬的數值

畫每一個線條時,先決定起點、再決定方向、最後決定長度。隨時對每一條線做以上的檢查,自然能保證該線條的正確性;每一條線都在正確的位置上作正確的呈現時,整張圖表現出來的自然就會是正確的結果。

註:十多年前工作上急需印出一張軸承的規格(必須用autocad畫),當時只有一張手繪的底稿,而且會用autocad的人全都不在,我只好使用小畫家彷照autocad的表示法慢慢地畫出該軸承的三視圖。最後,對方接受了那張圖。

2010年4月20日 星期二

Y20 錦囊之計 vs 設計程度

話說古代有位軍師總會在出征前拿個錦囊給統率的將軍,要他在不知如何是好的狀況下照內容做,就能逢凶化吉或是出奇制勝。

在此處暫且將時空切割為二:甲時空的軍師通常在出征前一刻根據最新軍情花一點點時間寫錦囊,將領大多時候依錦囊行事倒也正確,但是總有一兩成的機率無法應付現況,需要派人再回去稟報軍情後重新跟軍師拿一個錦囊;乙時空的軍師都會在出征前一天思考整個晚上後,在錦囊中寫下各種可能發生的情況並逐一列舉不同的應對方法,據說不符機宜的機率降低到半成以下。

在這裡說的將軍是在客戶戰場中衝鋒的專案人員,軍師則是指公司裡製作共用元件(錦囊)的支援人員。如果你是軍師,會想用多少精力寫出什麼樣的錦囊?如果你是將軍,又會希望拿到手的是什麼樣的錦囊呢?

身邊絕大多數的人都屬於將軍型,能夠快速使用資源做出客戶想要的結果,遇到不符需求的變化時也能快速地應變;只有很少數的人在面對需求時會如同軍師般思考各種可能情況再作整理設計。將軍型看軍師型會感覺在設計同樣的功能時花較多的時間且產出額外用不到的方法,軍師型看將軍型的產出卻又感覺思慮不夠周延又難以捕捉改變後的影響。更頭痛的是,有些將軍在拿到後方送來的木牛流馬時會嫌錦囊寫的文件看不懂,而且擔心萬一故障時前線不能修理將影響軍情,乾脆重新打造一套很類似卻只有自己懂的東西才會有安全感。

將軍型與軍師型的角色,在雙方的定位清楚並且相互信任的前提下,是可以發揮很大功效的。公司製作共用元件時依照標準開發流程控制品質,提供面對不同狀況下的對應參數;專案人員信任共用元件與正確性與方便性,快速地依客戶需要組裝出該有的功能。這樣不就是很有效率的開發團隊嗎?

註:某個功能在遇到例外狀況,而且從模組內修正那個例外非常麻煩時,將軍型通常會在模組外部添加某些東西,並在模組內部最前端加上判斷添加物是否存在的條件另外處理。軍師型則會堅持分析模組內的處理流程,直到找出可以明確判斷出例外狀況且不影響其他狀況的正解為止;如果找不到這樣的解答,會認為那個模組是個失敗之作。

2010年4月16日 星期五

Y19 First Practice(4)──設計階段

最近很努力地直接開發工具程式,眼看著功能慢慢堆砌出來,也逐步給專案人員協助作測試與試用。

兩週後的某一天,主管問這次開發的工具程式能否在未來重用其中的部分?我愣了一下,由於撰寫中逐漸感覺系統有種“被綁死”的感覺,便回答說這個工具已經因為趕時間而寫壞,不可能切割出可重用的模組。以下就是我給主管的原因:

●沒有全面定義與使用介面
直接寫程式時,對物件常缺乏時間定義應有的行為。在需要對物件新增方法時,會感覺介面得多花時間去設定與調整,再加上認定系統就只會使用這種實作的物件,就順手地將方式寫在Class上。我們都很明白沒有使用Interface會讓物件間的耦合度很高……。



●取得物件的途徑不一致
上圖是工具程式的顯示畫面,最外面的MainFrame簡單地分為左右兩個Panel再各自盛裝UI元件。最外層的MainFrame設計為singleton,在設計時希望一邊Panel的UI物件可以存取到另一個Panel上的任一個UI物件來操作。例如左邊的Clear Data按鈕要能操作到右邊的Table以便做到清除的動作。但是程式寫到一半會發現並不是每個Button“都一致定義”擁有Panel物件,再加上趕時間而“懶得”調整,因此取法變為兩種(甚至更多):

1) getLeftPanel().getMainFrame().getRightPanel().getTable();
2) MainFrame.getInstance().getRightPanel().getTable();


●物件操作的方式未統一
原本定義了ModelService來負責變更Model的工作,但有時“難免忘記”應該經由ModelService來做事而直接呼叫Model的修改方法,形成跳層的使用。如此一來,層次間的關聯變得複雜,而且沒法保證要做的事都會經過ModelService。

●忽略行為的封裝
需求裡提到使用者按下Clear Data時要清除右邊的Table,所以開發時直接在它的listener內直接寫下:

getLeftPanel().getMainFrame().getRightPanel().getTable().clearData();

後來發現工具列上也有個按鈕具有Clear Data的相同功能,所以也直接在這邊的listener裡寫上這一行程式。後來使用者在測試時回饋說清空Table的同時,Delete Data應該setEnable(false),這時候就直接在兩個listener(最好是還記得有兩個地方)內多加一行而形成:

getLeftPanel().getMainFrame().getRightPanel().getTable().clearData();
getLeftPanel().getMainFrame().getRightPanel().getDeleteDataButton().setEnable(false);

在趕時間的前提下,當然沒空在Right Panel上定義clearTableData()同時封裝這兩個動作,因而繼續讓重覆的程式碼散落在各地。

基於以上的快速撰寫方式,雖然讓我的工具程式在被壓縮到不合理的時程後還能如期完成,卻同時造就出一個內部脈絡極為複雜、等於已經僵化的系統。在快速開發的同時無法“完全遵循”某些設計準則,就會付出類似的代價。